Во второй половине 1990-х годов из слияния глобализованных и ориентированных на индивидуальные заказы СМИ и компьютерной коммуникации начала формироваться новая электронная коммуникационная система. Как отмечалось выше, новая система характеризуется интеграцией различных средств и своим интерактивным потенциалом. Мультимедиа (как поспешно назвали новую систему) распространяет область электронных коммуникаций на все сферы жизни - от дома до работы, от школ до больниц, от развлечений до путешествий. К середине 1990-х годов правительства и компании всего мира включились в бешеную гонку, чтобы занять позиции в формировании новой системы, которая рассматривалась как орудие власти, потенциальный источник гигантских прибылей и символ суперсовременности. В США вице-президент страны Альберт Гор инициировал программу "Национальная информационная инфраструктура" с целью сохранения американского лидерства в XXI в.**. В Японии Телекоммуникационный совет предложил необходимые "реформы, создающие интеллектуально творческое общество двадцать первого столетия"; Министерству почт и телекоммуникаций поручено разработать стратегию создания системы мультимедиа в Японии с целью преодолеть отставание
93 Rheingold (1993).
94 Sullivan-Trainor (1994).
344
страны от Соединенных Штатов95. Во Франции в составленном по поручению премьер-министра докладе 1994 г. указывалось, что опирающаяся на опыт использования Minitel и передовые французские технологии разработка следующей стадии мультимедиа, с упором на меньшую зависимость их содержания от Голливуда, дала бы Франции потенциальные преимущества96. Европейские технологические программы, особенно Esprit и Eureka, расширяют усилия по разработке европейского стандарта телевидения с высокой разрешающей способностью, а также телекоммуникационных протоколов, способных интегрировать различные телекоммуникационные системы, невзирая на государственные границы97. В феврале 1995 г. в Брюсселе было созвано специальное совещание "большой семерки", посвященное проблемам перехода к информационному обществу. И в начале 1995 г. новый президент Бразилии, известный социолог Фернандо Энрике Кардозу решил, что одной из ключевых мер его новой администрации будет реконструкция бразильской коммуникационной системы с целью подключить ее к "глобальному суперхайвею".
Однако новую мультимедиасистему формирует бизнес, а не правительства98. В самом деле, масштаб инвестиций в инфраструктуру не позволяет любому правительству действовать самостоятельно: только для Соединенных Штатов стоимость пускового этапа "информационного суперхайвея" оценивается в 400 млрд. долл. Частные компании по всему миру готовятся войти на рынок, который может стать в начале XXI в. эквивалентом комплекса "автомобиль-горючее-резина-хайвей" в первой половине XX в. Кроме того, поскольку фактическая технологическая форма системы остается неопределенной, тот, кто получит контроль над ее первыми этапами, будет решающим образом влиять на ее дальнейшую эволюцию, приобретая структурное конкурентное преимущество. Благодаря технологическому слиянию компьютеров, телекоммуникаций и СМИ во всех модальностях, формируются и распадаются гигантские глобальные и региональные консорциумы". Телефонные компании, кабельные телестанции, спутниковое телевидение конкурируют и объединяются, стремясь минимизировать риск на новом рынке. Компьютерные компании спешат создать "ящик", магическое средство подключения электронного дома к новой галактике коммуникаций, обеспечивая людей возможностью легко ориентироваться и самим программировать в манере, "дружественной к пользователю", в которой, как надеются, можно будет дойти до того, что с компьютером можно будет просто разговаривать 100. Производители программного обеспечения — от Microsoft до японских создателей видеоигр, таких, как Nintendo и Sega - создают новые интерактивные ноу-хау, которые должны раскрепостить фантазию при погружении в виртуальную реальность электронной среды101. Телевизионные сети, музыкальные фирмы, киностудии узлом завязывают свои производства, дабы насытить весь мир, изголодавшийся, как полагают, по инфоразвлечениям и аудиовизуальным продуктам102.
95 Telecommunications Council (1994).
96Thery(1994).
97Banegas(ed.)(1993).
98 Среди массы источников см. Bunker (1994); Hertner (1994); Dalloz and Portnoff (1994)- Bird (1994)
99The Economist (1994a).
100 Business Week (1994h).
101 Poirier (1993); Business Week (1994d); Elmer-Dewwit (1993)
102 New Media Markets (1993).
345
Контроль над первыми стадиями развития мультимедиасистем со стороны бизнеса будет еще долго оказывать влияние на характеристики новой электронной культуры. При всех разговорах о потенциале новых коммуникационных технологий в области образования, здравоохранения, в обогащении культуры доминирующая стратегия направлена на разработку гигантской электронной системы развлечений, которая с точки зрения бизнеса обещает наибольшую безопасность инвестиций. И в самом деле, в стране первооткрывателей - в Соединенных Штатах индустрия развлечений во всех ее формах была в середине 1990-х годов наиболее стремительно растущей отраслью: покупатели тратили свыше 350 млрд. долл. в год, а занятость достигла 5 млн. человек, возрастая на 12% ежегодно103. В Японии национальное обследование рынка в 1992 г., посвященное распределению программного обеспечения для мультимедиа по продуктовым категориям, показало, что на развлечения приходилось 85,7 % объема продаж, тогда как на образование - только 5 %1М. Таким образом, пока правительства и футурологи говорят об оборудовании классных комнат, о хирургических операциях на расстоянии, о телевизионных справках в Encyclopaedia Britannica, фактическое строительство новой системы сосредоточено, по большей части, на "видео по заказу" и тематических парках (theme parks) виртуальной реальности. Ввиду аналитического духа этой книги я не противопоставляю благородные цели новых технологий их посредственному воплощению. Я просто указываю, что их фактическое использование на ранних стадиях развития новой системы будет в значительной степени формировать применение, восприятие и, в конечном счете, социальные последствия мультимедиа.
Однако процесс формирования пойдет, вероятно, медленнее и противоречивее, чем ожидалось. В1994 г. в ряде регионов было проведено несколько экспериментов с интерактивными мультимедиасистемами: в "городе науки" Кансаи в Японии; в Европе (координированная программа восьми европейских телекоммуникационных сетей для проверки Asymmetrical Digital Subscriber Loop (ADSL)105; и в нескольких районах Соединенных Штатов, от Орландо до Вермонта и от Бруклина до Денвера106. Результаты не соответствовали ожиданиям. Остаются нерешенными многие технологические проблемы, особенно способность системы программного обеспечения сделать возможным взаимодействие в очень больших масштабах, для тысяч домов и сотен источников коммуникации. В то время как фирмы, выпускающие "видео по заказу", рекламируют свои неограниченные возможности, технологическая способность выполнять заказы ушла ненамного дальше диапазона возможностей выбора, предлагаемого существующими кабельными и спутниковыми системами или серверами on-line типа Minitel. Хотя адекватная технология, несомненно, будет разработана, инвестиции, необходимые для ускорения ее развития, зависят от наличия массового рынка, который не сможет материализоваться, пока адекватная технология не станет доступной. Проблема здесь опять-таки не в том, будет ли развиваться мультимедиасистема (конечно, будет), но в том, когда, как и при каких условиях в различных странах пойдет это развитие, ибо культурное значение системы будет глубоко модифицировано сроками и формой технологической траектории.
103 Business Week (1994f).
104 Dentsu Institute for Human Studies (1994:117).
105 Ministry of Posts and Communications (1994b); New Media Markets (1994).
106 Wexler (1994); Lizzio (1994); Sellers (1993); Kaplan (1992); Booker (1994); Business Week (1994e).
346
Кроме того, ожидания неограниченного спроса на развлечения кажутся преувеличенными и на них сильно повлияла идеология "общества досуга". Хотя расходы на развлечения кажутся устойчивыми по отношению к экономическим спадам, плата за полный спектр возможностей, предлагаемых on-line, явно превышает ожидаемое в ближайшем будущем повышение семейных доходов. Время также представляет собой ограниченный ресурс. Есть указания, что в Соединенных Штатах время, посвященное досугу, сократилось с 1973 по 1994 г. на 37%. В дополнение к этому, время, проведенное перед экраном, во второй половине 1980-х годов снизилось: с 1985 по 1990 г. время, посвященное чтению, телевидению и кино, сократилось на 45 ч в год; время, проведенное перед телевизором, - на 4%; время, потраченное на сетевое ТВ, - на 20%107. Хотя это сокращение, кажется, связано скорее с ростом рабочего времени (семьи, где работают оба супруга), чем с недостатком интереса, мультимедиабизнес делает ставку на другую интерпретацию: недостаток достаточно привлекательного содержания программ. И действительно, многие эксперты отрасли считают, что реальное узкое место в расширении мультимедиа в том, что содержание не успевает за технологической трансформацией системы: сообщение отстает от средства108. Стремительное расширение вещательных мощностей вкупе с интерактивным выбором не реализует полностью свой потенциал, если не будет реального выбора содержания: доступность on-line 50 "разных, но одинаковых" фильмов с сексом и насилием не оправдывает стремительного расширения возможностей вещания. Вот почему приобретение голливудских студий, кинокомпаний и телевизионных документальных архивов - абсолютная необходимость для любого глобального консорциума в сфере мультимедиа. Творцы-предприниматели, как Стивен Спилберг, кажется, поняли, что в новой системе благодаря потенциальному разнообразию содержания сообщение есть сообщение: именно способность отличать вашу продукцию дает наибольший конкурентный потенциал. Таким образом, любой конгломерат, обладающий достаточными финансовыми ресурсами, мог бы иметь доступ к технологии мультимедиа и в контексте растущего дерегулирования — доступ на почти любой рынок. Но любой, кто контролирует новые фильмы с Хэмфри Богартом, или может создать электронную Мэрилин Монро, или новый "Парк Юрского периода", сможет получить для остро необходимого товара любую коммуникационную поддержку.
Однако вовсе не
факт, что даже при наличии времени и ресурсов люди хотят получать все больше развлечений во все более
изощренных формах - от садистских видеоигр до бесконечных спортивных матчей. Хотя данных по этой проблеме немного,
некоторые из них указывают на более
сложную структуру спроса. Одно из наиболее полных обследований,
проведенное в 1994 г. Чарльзом Пиллером на национальной выборке из 600 взрослых в Соединенных Штатах109, показало
намного более глубокий интерес к использованию мультимедиа для доступа к информации, политической деятельности и
образованию, чем к добавлению фильмов и телепередач к своему диапазону выбора.
Только 28% опрошенных считают
"видео по заказу" крайне желательными, причем недостаток интереса к развлечениям был особенно силен среди
пользователей Интернета. В то же время высоко
107 Martin (1994).
108 Bunker (1994); Cuneo (1994); The Economist (1994a); Business Week (1994f).
109 Piller (1994).
347
ценились политические применения: 57% хотели бы участвовать в электронных муниципальных собраниях; 46% - использовать электронную почту для писем своим представителям в законодательных органах, около 50% - для возможности электронного голосования. Высокий спрос на дополнительные услуги наблюдался в следующих областях: образование и практическое обучение, интерактивные сообщения о работе местных школ, доступ к справочным материалам, доступ к информации о государственных услугах. Респонденты были готовы поддержать свои мнения из собственного кармана: 34% были готовы платить дополнительно 10 долл. в месяц за обучение на расстоянии, тогда как только 19% были готовы платить такую сумму за расширение выбора развлечений. Эксперименты, проведенные фирмами мультимедиа в области видео по заказу на местных рынках, также показали, что люди не готовы существенно увеличить свою дозу развлечений. Так, 18-месячный эксперимент, проведенный US West/ATT video в Литтлтоне, Колорадо, в 1993-1994 гг, показал, что семьи действительно переключились со стандартных видеофильмов на "видео по заказу", но число видеофильмов, которые они смотрят, не выросло, оставаясь на уровне 2,5 фильма в месяц по цене 3 долл. за фильм по.
В сочетании с крупномасштабным успехом Minitel во Франции, предлагающей скорее услуги, чем развлечения, и с быстрым распространением личных коммуникаций в Интернете, наблюдения, кажется, предполагают, что производимые в массовом порядке диверсифицированные развлечения по заказу могут и не оказаться очевидным выбором пользователей мультимедиа, хотя ясно, что стратегический выбор фирм, формирующих данную область, именно таков. В результате может возникнуть напряженность между инфоразвлечениями, где правит идеология маркетинговых "мыслительных бункеров", воображающих, что знают, чего люди хотят, и потребностью в персональной коммуникации и обогащении информации, с огромной решимостью утверждающей себя в компьютерных коммуникационных сетях. Может оказаться также, что эта напряженность будет ослаблена через социальную стратификацию различных видов мультимедиа: критически важная тема, к которой я еще вернусь.
По причине новизны мультимедиа трудно оценить их значение для культуры общества - можно разве только признать, что надвигаются действительно фундаментальные изменения. Тем не менее рассеянные эмпирические свидетельства и информированный комментарий по поводу различных компонентов новой коммуникационной системы дают основу для некоторых гипотез о возникающих социальных и культурных тенденциях. Так, "сканирующий" доклад Европейского фонда улучшения жилищных условий и условий труда подчеркивает две критически важные особенности нового стиля жизни: ее "домо-центризм" и ее индивидуализм111. С одной стороны, обогащение европейских домов электронным оборудованием повысило комфорт и увеличило самообеспеченность, позволяя людям связываться со всем миром из безопасного убежища в собственном доме. Вместе с ростом размера жилых единиц и снижением размера семей увеличилось жилое пространство в расчете на одного человека, делая дом уютнее. И действительно, время, проводимое дома, в начале 1990-х годов возрастало. С другой стороны, новый электронный дом и портативные коммуникационные устройства увеличили шансы отдельных чле-
110 Tobenkin (1993); Martin (1994).
111 Moran (1993).
348
нов семьи организовать свое собственное время и досуг. Например, микроволновые печи, обеспечивающие индивидуальное потребление заранее приготовленных блюд, сократили частоту семейных обедов. Индивидуальные обеденные наборы "у телевизора" представляют растущий рынок. Портативные видео- и аудиоплейеры, которыми можно пользоваться "на ходу", вместе с падением цен на телевизоры, радиоприемники и CD-плейеры, позволяют множеству людей индивидуально включаться в избранные аудиовизуальные миры. Уход за детьми в семье также трансформирован электроникой: за детьми присматривают на расстоянии, через электронный контроль; исследования показывают рост использования ТВ в качестве няньки, в то время как родители заняты домашней работой. Пожилые люди, живущие одиноко, получили систему сигнализации на случай чрезвычайных ситуаций. И все же некоторые социальные черты, кажется, уцелели в технологической революции: разделение домашней работы между мужчинами и женщинами (или, скорее, его отсутствие) не затронуто электронными устройствами; использование видео и пультов дистанционного управления им отражает иерархию членов семьи; использование электронных устройств дифференцировано по возрастным и половым критериям: мужчины чаще используют компьютер, женщины - бытовые электроприборы и телематические (telematic) услуги, а дети одержимы видеоиграми.
Новые электронные средства не отделяются от традиционных культур - они их абсорбируют. Примером является японское изобретение караоке, в 1990-х годах быстро распространившееся по всей Азии, которое, вероятно, в ближайшем будущем проникнет и в остальной мир. В 1991 г. караоке в Японии охватили 100% курортных отелей и около 90% баров и клубов. К этому нужно добавить взрывное распространение специализированных залов караоке - от менее 2000 в 1989 г. до более 107000 в 1992 г. В 1992 г. в караоке участвовали около 52% японцев, в том числе 79% всех девушек подросткового возраста ш. На первый взгляд караоке расширяет и укрепляет традиционную привычку петь вместе в барах, привычку, столь же популярную в Японии, как она была (и есть) в Испании или в Соединенном Королевстве. Таким образом, она минует мир электронных коммуникаций. Однако на деле она интегрирует эту привычку в программированной машине, певец следует за музыкальными ритмами и репертуаром, повторяя слова, которые появляются на экране. Успех в соревновании с приятелями в достижении наилучшей оценки зависит от награды, которую машина дает любому, кто наилучшим образом следует ее темпу. Машина караоке не музыкальный инструмент: певец поглощается машиной, чтобы дополнить ее звуки и образы. Когда в зале караоке мы становимся частью музыкального гипертекста, мы физически входим в мультимедиасистему и отделяем наше пение от пения наших друзей, ожидающих очереди заменить беспорядочный хор традиционного кабацкого пения на линейную последовательность отдельных исполнений.
В целом в Европе, так же как в Америке или в Азии, мультимедиа, по-видимому, поддерживают, даже на ранней стадии своего развития, социальную/культурную структуру, характеризующуюся следующими чертами:
во-первых, широкой социальной и культурной дифференциацией, ведущей к сегментации пользователей/зрителей, читателей/слушателей. Сообщения не только сегментированы по рынкам, следуя стратегиям отправителей, но также все больше диверсифицируются
112 Dentsu Institute for Human Studues (1994: 140-3).
349
пользователями, захватывающими сообразно своим интересам преимущества интерактивных возможностей. Как выражаются некоторые эксперты, в новой системе "лучшее время - это мое время" пз. Формирование виртуальных сообществ есть только одно из проявлений такой дифференциации;
во-вторых, ростом социальной стратификации среди пользователей. Выбор мультимедиа будет ограничен не только людьми, имеющими время и деньги для доступа, и странами с достаточным рыночным потенциалом; решающими в использовании взаимодействия для блага каждого пользователя будут культурные/образовательные различия. Информация о том, куда смотреть, и знание о том, как использовать сообщение, будут существенны для подлинного восприятия системы, отличной от стандартно настроенных СМИ. Таким образом, мир мультимедиа будет населен двумя различными популяциями: взаимодействующей и включенной во взаимодействие, т. е. теми, кто способен выбирать свои мультинаправленные цепи коммуникации, и теми, кого будут снабжать ограниченным количеством заранее "упакованных" вариантов выбора. И ответ на вопрос "кто есть кто" будет определяться главным образом классом, расой, полом и страной. Унифицирующая культурная власть массового телевидения (от которой в прошлом уклонялась только маленькая культурная элита) заменяется теперь социально стратифицированной дифференциацией, ведущей к сосуществованию культуры настроенных СМИ и интерактивной электронной коммуникационной сети общин, которые сами выбирают себя на эти роли;
в-третьих, коммуникация всех видов сообщений в одной и той же системе, даже если система интерактивна и селективна (в сущности, именно благодаря этому), индуцирует интеграцию всех видов сообщений в общей когнитивной структуре. Прием аудиовизуальных новостей, образовательных передач и шоу на одном и том же средстве - это еще один шаг к смешению содержания, которое уже имеет место в массовом телевидении. С точки зрения средства различные виды коммуникации склонны заимствовать принципы друг у друга: интерактивные образовательные программы выглядят как видеоигры; выпуски новостей строятся как аудиовизуальные шоу; судебные процессы транслируются как "мыльные оперы"; поп-музыка пишется для MTV; спортивные игры ставятся хореографами для зрителей, находящихся на расстоянии, так, что передачи становятся все менее и менее различимыми от фильмов в стиле action; и т. д. С точки зрения пользователя (и как отправителя, и как получателя в интерактивной системе), выбор разных сообщений в одной и той же коммуникационной форме при легком переключении с одного на другое сокращает ментальное расстояние между различными источниками когнитивной и сенсорной включенности. Проблема не в том, что средство есть сообщение: сообщения есть сообщения. И поскольку они сохраняют свои отличительные черты как сообщения, в то же время будучи смешаны в символическом коммуникационном процессе, их коды сливаются в этом процессе, создавая многоликий символический контекст, возникающий из случайной смеси различных значений.
Наконец, быть может, самая важная черта мультимедиа состоит в том, что они охватывают в своей сфере большинство видов культурного выражения во всем их разнообразии. Их пришествие равносильно концу разделения, даже различия между аудио-
1 Negroponte (1995).
350
визуальными средствами и печатными
средствами массовой информации, общедоступной и высокой культурой,
развлечениями и информацией, образованием и пропагандой. Все проявления культуры, от худших до лучших, от
самых элитных до самых популярных, соединяются в этой цифровой вселенной,
которая связывает в гигантском историческом
супертексте прошлые, настоящие и будущие проявления коммуникативной мысли. Делая это, они строят новую символическую среду.
Они делают виртуальность нашей реальностью.
Культуры созданы из коммуникационных процессов. А все формы коммуникации, как учили нас много лет назад Ролан Барт и Жан Бодрийяр, основаны на производстве и потреблении знаков114. Таким образом, не существует разделения между реальностью и символическим отображением. Во всех обществах человечество существовало в символической среде и действовало через нее. Поэтому исторически специфичным в новой коммуникационной системе, организованной вокруг электронной интеграции всех видов коммуникации, от типографского до мультисенсорного, является не формирование виртуальной реальности, а строительство реальной виртуальности. Я объясню это с помощью толкового словаря. "Виртуальный - существующий на практике, хотя не строго в данной форме или под данным именем" и "реальный — фактически существующий" п5. Таким образом, реальность, так, как она переживается, всегда была виртуальной - она переживалась через символы, которые всегда наделяют практику некоторым значением, отклоняющимся от их строгого семантического определения. Именно эта способность всех форм языка кодировать двусмысленность и приоткрывать разнообразие интерпретаций и отличает культурные выражения от формального/логического/математического рассуждения. Сложность и даже противоречивость сообщений, исходящих из человеческого мозга, проявляет себя именно через эту многозначность наших дискурсов. Именно диапазон культурных вариаций смысла сообщений позволяет нам взаимодействовать друг с другом во множественности измерений, имплицитных и эксплицитньгх. Так, когда критики электронных СМИ утверждают, что новая символическая среда не отражает реальность, они подсознательно ссылаются на примитивное до абсурда понятие "некодированного" реального опыта, который никогда не существовал. Все реальности передаются через символы. И в человеческой, интерактивной коммуникации независимо от средств все символы несколько смещены относительно назначенного им символического значения. В некотором смысле вся реальность воспринимается виртуально.
Что же представляет собой тогда коммуникационная система, которая в противоположность историческому опыту прошлого создает реальную виртуальность^. Это -система, в которой сама реальность (т. е. материальное/символическое существование людей) полностью схвачена, полностью погружена в виртуальные образы, в выдуманный мир, мир, в котором внешние отображения находятся не просто на экране,
114 Barthes (1978), Baudrillard (1972).
115 Oxford Dictionary of Current English (1992).
351
через который передается опыт, но сами становятся опытом. Все сообщения всех видов заключены в средстве, ибо средство стало настолько всеобъемлющим, настолько разнообразным, настолько послушным, что абсорбирует в одном и том же мульти-медиатексте целостность человеческого опыта, как в той уникальной точке вселенной, что Хорхе Луис Борхес назвал "Алеф". Позвольте мне привести пример.
В американской президентской кампании 1992 г. тогдашний вице-президент Дэн Квэйл хотел занять позицию защиты традиционных семейных ценностей. Вооружившись своими моральными убеждениями, он инициировал необычную дискуссию с Мерфи Браун. Мерфи Браун, которую играла прекрасная актриса Кэндис Берген, была главной героиней популярной телевизионной "мыльной оперы" и олицетворяла ценности и проблемы женщины нового типа: одинокой работающей специалистки со своими собственными критериями поведения в жизни. Во время президентской кампании Мерфи Браун (не Кэндис Берген) решила завести внебрачного ребенка. Вице-президент Квэйл поспешил осудить ее поведение, как неподобающее, вызвав бурю возмущения, особенно среди работающих женщин. Мерфи Браун (не просто Кэндис Берген) ему отплатила: в следующем эпизоде она появилась перед телевизором, наблюдая телевизионное интервью, в котором вице-президент Квэйл критиковал ее, и высказалась, резко осуждая вмешательство политиков в личную жизнь женщин и защищая свое право на новую мораль. Вследствие этого сериал "Мерфи Браун" расширил свою аудиторию, а устаревший консерватизм Дэна Квэйла способствовал поражению президента Буша на выборах. Оба события были реальными и в некоторой степени социально важными. Однако новый текст реального и выдуманного составлялся через диалог. Непрошенное вмешательство выдуманного мира Мерфи Браун в реальную президентскую кампанию вызвало в умах зрителей превращение Квэйла (или, скорее, его реального телевизионного имиджа) в персонаж из выдуманной жизни Мерфи Браун: супертекст был сделан путем смешивания в одном и том же дискурсе страстно утверждаемых сообщений, исходящих из обоих уровней опыта. В этом случае виртуальность (означающая, что Мерфи Браун была на практике тем, чем были многие женщины, хотя никто из них не выступал под этим именем) стала реальной в том смысле, что она практически оказала значительное влияние на процесс выборов наиболее могущественного политика на земле. Разумеется, пример этот крайний и необычный, но я верю, что он иллюстрирует мой анализ, снижая неясность его абстрактности. В надежде, что это так, позвольте мне кое-что уточнить.
Что характеризует новую систему коммуникаций, основанную на цифровой, сетевой интеграции множества видов коммуникации, - это ее включение и охват ею всех проявлений культуры. Благодаря ее существованию, все виды сообщений в обществе нового типа работают в бинарном режиме: присутствие или отсутствие в коммуникационной мультимедиасистеме. Только присутствие в этой интегрированной системе позволяет передать и социализовать сообщение. Все прочие сообщения сведены к индивидуальному воображению или ко все более маргинализующимся субкультурам, где господствуют личные контакты. С точки зрения общества, коммуникация на электронной основе (типографская, аудиовизуальная или компьютерная) ц есть коммуникация. Однако из этого не следует, что идет процесс гомогенизации проявлений культуры и полное господство над кодами со стороны нескольких отправителей, занимающих центральное положение. Именно из-за диверсифицированности, мультимодальности и неустойчивости новой ком-
352
муникационной системы она способна охватывать и интегрировать все формы выражения, так же как и разнообразие интересов, ценностей и воображения, включая и выражение социальных конфликтов. Но цена включения в систему - это адаптация к ее логике, к ее языку, к ее точкам входа, к ее кодированию и декодированию. Вот почему для различных видов социальных эффектов критически важно, чтобы развивалась многоузловая, горизонтальная сеть коммуникаций типа Интернета вместо мультимедиасистемы с центральной диспетчерской, как в конфигурации "видео по заказу". Возведение барьеров на пути входа в эту коммуникационную систему и создание паролей для циркуляции и распространения сообщений через систему есть решающие события культурной борьбы за новое общество, результаты которой предопределят судьбу символически опосредованных конфликтов, которые разразятся в новой исторической среде. Кто взаимодействует и кто включен во взаимодействие в новой системе, используя терминологию, значение которой я предложил выше, и определит в основном систему господства и процессы освобождения в информациональном обществе.
Включение большинства культурных выражений в интегрированную коммуникационную систему, коренящуюся в цифровом электронном производстве, распределении и обмене сигналов, имеет важные последствия для социальных форм и процессов. С одной стороны, оно значительно ослабляет символическую власть традиционных отправителей сообщений, внешних по отношению к системе; власть, передаваемую через исторически закодированные социальные привычки: религию, мораль, авторитет, традиционные ценности, политическую идеологию. Они не то чтобы исчезают, но слабеют, если не кодируют себя вновь в новой системе, где их власть умножается электронной материализацией духовно передаваемых привычек: электронные проповеди и интерактивные фундаменталистские сети есть более эффективная, более "въедливая" форма индоктри-нации в наших обществах, чем воздействие отдаленного харизматического авторитета при личных контактах. Однако, допустив земное сосуществование трансцендентальных проповедей, порнографии по заказу, "мыльных опер" и чат-линий, высшие духовные власти еще завоевывают души, но теряют свой общечеловеческий статус. За этим следует конечный этап секуляризации общества, даже если он иногда принимает парадоксальную форму видимого потребления религии под любыми вероисповедными и торговыми марками. Общества окончательно и воистину разочарованы, поскольку все чудеса - online, и их можно соединять в самостоятельно построенные образные миры.
С другой стороны, новая коммуникационная система
радикально трансформирует пространство и время, фундаментальные измерения
человеческой жизни. Местности лишаются своего культурного, исторического,
географического значения и реинтегри- руются в функциональные сети или в
образные коллажи, вызывая к жизни пространство потоков, заменяющее пространство
мест. Время стирается в новой коммуникационной системе: прошлое, настоящее и
будущее можно программировать так, чтобы они взаи- модействовали друг с другом
в одном и том же сообщении. Материальный фундамент новой культуры есть пространство
потоков и вневременное время. Эта культура перекрывает и включает
разнообразие передававшихся в истории систем отображения; это культура реальной
виртуальности, где выдуманный мир есть выдумка в процессе своего создания.
Культура реальной виртуальности, ассоциированной с электронно-интегрированными мультимедийными системами, как утверждалось в главе 5, вносит двоякий вклад в преобразование времени в нашем обществе: в виде одновременности и вневременное™.
С одной стороны, моментальное распространение информации по всему земному шару, прямые репортажи с места происшествий обеспечивают беспрецедентную темпоральную мгновенность социальным и культурным событиям73. Возможность минута за минутой следить в реальном времени за распадом Советского Союза в августе 1991 г. с синхронным переводом российских политических дебатов ввела новую эру коммуникации, когда можно быть непосредственным свидетелем того, как создается история, при условии, что контролерам информации это кажется достаточно интересным. Кроме того, опосредованные компьютерами коммуникации делают возможным диалог в реальном времени, объединяя людей по интересам в интерактивной многосторонней телеконференции ("чате"). Временную задержку с ответом можно легко преодолеть, так как новые коммуникационные технологии обеспечивают чувство мгновенности, которая побеждает временные барьеры так же, как и телефон, но только с гораздо большей гибкостью, когда стороны могут сделать паузу на несколько секунд или минут для того, чтобы достать новую информацию, расширить царство коммуникаций, не испытывая давления, присущего плохо приспособленному к длительному молчанию телефону.
С другой стороны, смешение времен в СМИ, происходящее внутри одного и того же канала связи и по выбору зрителя/участника взаимодействия, создает временной коллаж, в котором не только смешиваются жанры, но и их временная развертка превращается в плоский синхронный горизонт без начала, без конца и без какой-либо последовательности. Вневременность мультимедийного гипертекста есть определяющая черта нашей культуры, формирующая ум и память детей, получающих образование в новом культурном контексте. История сначала организуется в соответствии с доступностью визуального материала, а затем подчиняется компьютеризованной возможности выбирать в окнах мгновения, которые нужно склеить или разделить, в соответствии со специфическими потребностями. Школьное обучение, развлечения с помощью СМИ, специальные репортажи новостей или реклама организуют темпоральность так, как это им удобно, поэтому достижения культуры, извлеченные из всего человеческого опыта, лишены временной последовательности. Если энциклопедии упорядочили человеческое знание по алфавиту, то электронные СМИ обеспечивают доступ к информации, выражению и восприятию ее в соответствии с побуждениями потребителя или с решениями производителя. Если поступать подобным образом, то вся упорядоченность значительных событий теряет свой внутренний хронологический ритм и временная последовательность этих событий устанавливается в зависимости от социального контекста их использования. Таким образом, эта культура есть одновременно и культура вечного, и культура эфемерного. Вечного - потому, что она охватывает всю последо-
' Wark (1994); Campo Vida) (1996).
429
вательность культурных выражений. Эфемерного - потому, что всякая организация, всякое специфическое упорядочение зависят от контекста и цели, ради достижения которой данный культурный конструкт требуется. Мы находимся не в культуре цикличности, а во вселенной недифференцированной темпоральное™ культурных выражений.
Я обсуждал взаимоотношения между идеологией конца истории, материальными условиями, созданными в логике пространства потоков, и возникновением постмодернистской архитектуры, где все культурные коды могут быть смешаны без последовательности или упорядочения, ибо мы находимся в мире ограниченных культурных выражений. Вечное/эфемерное время также соответствует этому особому культурному состоянию, поскольку выходит за рамки любой частной последовательности. Дэвид Харви, придерживаясь схожей аргументации, блестяще показал взаимодействие между постмодернистской культурой, будь то архитектура, кино, изобразительное искусство или философия, и тем, что он называет "постмодернистским состоянием", порожденным пространственно-временным сжатием. Хотя я думаю, что он возлагает на логику капитализма более высокую ответственность за текущий процесс культурной трансформации, чем она того заслуживает, его анализ раскрывает социальные источники внезапной сходящейся эволюции культурных выражений в направлении отрицания смысла и утверждения иронии в качестве высшей ценности74. Время сжимается и совершенно отвергается в культуре, как примитивная копия быстрого оборота в производстве, потреблении, идеологии и политике, на котором основано наше общество. Скорость обеспечивается исключительно благодаря новым коммуникационным технологиям.
Однако культура не просто воспроизводит во всех своих проявлениях логику экономической системы. Историческое соответствие между политической экономией символов и символами политической экономии не является достаточным аргументом для характеристики возникновения вневременного времени в постмодернизме. Я думаю, мы должны добавить что-то еще: специфику новых культурных выражений, их идеологическую свободу просматривать всю планету и всю историю человечества, интегрировать и смешивать в один супертекст любой знак откуда угодно: от рэповой культуры американских гетто, которую через несколько месяцев после ее появления начали копировать в поп-группах Тайбэя и Токио, до буддийского спиритуализма, трансформированного в электронную музыку. Вечное/эфемерное время новой культуры соответствует логике гибкого капитализма и динамике сетевого общества, но добавляет свой собственный уровень влияния, устанавливая индивидуальные мечты и коллективные представления в безвременном ментальном ландшафте.
Возможно, музыка New Age, увлечение которой столь характерно для сегодняшних профессионалов повсюду в мире, является представителем вневременного измерения возникающей культуры, соединяя реконструированную буддийскую медитацию, электронное звуковоспроизведение и изощренную калифорнийскую композицию. Электрическая арфа Хиллари Стаггз, модулирующая амплитуду основных нот в бесконечной вариации простой мелодии, или длинные паузы и неожиданные изменения громкости мучительной безмятежности Рэя Линча соединяют внутри одного и того же музыкального текста ощущение расстояния и возвращения, с неожиданным подъемом сдерживаемого чувства,
74 Harvey (1990: 284ff).
430
как блики жизни в океане вечности - ощущение, часто подчеркивающееся звуковым фоном из шума волн океана или ветра пустыни во многих композициях стиля New Age. Я полагаю, что New Age есть классическая музыка нашей эпохи. Наблюдая ее влияние в столь многих различных контекстах, но всегда среди одних и тех же социальных групп, можно предположить, что манипуляция со временем, навязчивой идеей которой является двойственное обращение к мгновенности и вечности: "Я" и Вселенная, личность и сеть, -это повторяющаяся тема новых культурных выражений. Такое примирение, фактически вплавляющее биологического индивида в космологическое целое, может быть достигнуто только при условии слияния всех времен: от создания нас самих до гибели Вселенной. Вневременность есть повторяющаяся тема культурных выражений нашего века - в виде ли внезапных вспышек видеоклипов или вечного эха электронного спиритуализма.